«Стройка века. Философское осмысление Minecraft, главной игры современности»

Зачем игре потребовались survival-механики

В 2009 году шведский разработчик Маркус Перссон выпустил в раннем доступе Minecraft. С тех пор инди-игра стала одной из самых (если не самой) продаваемых в истории и обрела миллионы фанатов, а к работе над ней присоединились сотни людей. В книге «Стройка века. Философское осмысление Minecraft, главной игры современности» («Individuum») исследователь видеоигр Александр Ветушинский рассказывает об изменениях, которые игра претерпела за 15 лет, о ее роли в развитии строительных и survival-игр, а также о том, что происходит в мире Minecraft. Книга вошла в длинный список премии «Просветитель» 2026 года. Предлагаем вам ознакомиться с фрагментом о том, зачем в игру добавили механики выживания.

Главное — выжить: survival-игры и Minecraft

В самой первой доступной игрокам версии Minecraft можно было лишь строить. В этом уже заключался определенный потенциал — именно строительные механики привлекли первых игроков. Однако оставался открытым вопрос: ради чего все это делается? 

Конечно, существуют игроки, для которых этот вопрос изначально лишен смысла. Они играют именно для того, чтобы через игру выразить себя, утолив любопытство и жажду познания. Они творцы и исследователи. Но помимо таких игроков существуют и другие. 

Согласно британскому разработчику видеоигр и профессору Эссекского университета Ричарду Бартлу, в процессе проектирования игры каждому гейм-дизайнеру необходимо равняться на четырех идеальных игроков, потребности которых должны быть учтены и взаимно сбалансированы*См.: Bartle R. Hearts, Clubs, Diamonds, Spades: Players Who Suit MUDs // Journal of MUD research. 1996. № 1.. Во-первых, речь об игроках, для которых наибольшую ценность представляет самосовершенствование и получение наград (их Бартл назвал карьеристами). Во-вторых, всегда найдутся игроки, которых мотивирует исключительно противостояние с другими живыми игроками (в классификации Бартла — киллеры). В-третьих, некоторые игроки играют только для того, чтобы поддерживать связь с друзьями и заводить новые знакомства (коммуникаторы). Наконец, в-четвертых, существуют игроки, которые ориентированы на исследования и обретение новых знаний (исследователи). Основная идея бартловской типологии заключается в том, что если игра адаптирована под каждый из этих идеальных типов, то реальные игроки смогут найти собственный оптимальный способ в нее играть, комбинируя доступные варианты по своему усмотрению. И действительно, если бы Minecraft была ориентирована только на исследователей, то едва ли она смогла бы добиться такого невероятного успеха и признания.

О схожих вещах говорит выпускник Стэнфордского университета и сооснователь аналитической компании Quantic Foundry Ник Йи*См.: Yee N. Motivations of Play in MMORPGs. Results from a Factor Analytic Approach // URL: https://www.nickyee.com/ daedalus/motivations.pdf. Под его руководством было проведено большое исследование игровой мотивации, главным результатом которого стала модель, основанная на шести основных игровых мотиваторах: действии, социальности, мастерстве, достижении, погружении и креативности. На раннем этапе Minecraft закрывала только два мотиватора: креативность и действие. Если описывать задачи, стоящие перед Перссоном, на языке Ника Йи, то нужно было продумать, как закрыть остальные четыре мотиватора: социальность, мастерство, достижения и погружение.

В целом, уже к осени 2011 года этот вопрос был решен. На момент официального релиза игра не только имела выстроенную социальную систему, но и обзавелась концовкой. У Minecraft впервые появилась четкая цель: найти и отстроить портал, ведущий в новый регион под названием Край («Энд» или «Эндер-мир»), где игроку предстоит сразиться с Драконом Края («Эндер-драконом»). Отныне строительство было связано не только с креативностью, но и с ощущением целостного прогресса: добывая и создавая все более сложные материалы, игрок постепенно приближался к заветной цели. 

Тем не менее оставался вопрос: как сделать так, чтобы поиск новых материалов и строительство из них оставались увлекательными? 

Ответ был предложен Перссоном буквально через несколько месяцев после выхода в мае 2009 года первой играбельной версии — уже в сентябре в ней появились первые механики, основанные на выживании. Таким образом, ответ Перссона заключался в том, что Minecraft — это не просто строительство и крафт, но строительство и крафт в условиях выживания и дефицита ресурсов. 

Для того чтобы строить и создавать что-то новое, нужны материалы. Для того чтобы получать новые материалы, нужны новые предметы. При этом все, что было построено, может быть разрушено враждебными мобами при нападении, а чтобы найти новые материалы, нужно отправиться в новые, еще не исследованные, земли, не зная, какие опасности они таят и какие обещают награды. 

Игры, ориентированные на выживание, моложе игр, ориентированных на строительство. Если строительные механики активно использовались уже в эпоху видеоигровой архаики (в текстовых стратегиях второй половины 1960‑х), то survival-механики более-менее активно стали использоваться только в классический период. 

Самой первой survival-игрой обычно называют текстовую стратегию Oregon Trail, созданную американцами Доном Равичем, Биллом Хейнеманном и Полом Дилленбергером в 1971 году. Длительное время игра оставалась неизвестной: это был пример ранней образовательной игры, которая долго не имела коммерческого релиза. Как коммерческий продукт она вышла лишь в 1985 году. Примерно в это же время появились и другие игры с отдельными survival-элементами. Речь о графических стратегиях Seven Cities of Gold 1984 года и Heart of Africa 1985 года, а также приключенческой игре Wilderness: A Survival Adventure 1985 года. 

Общим для этих проектов было то, что игроку предстояло следить за базовыми показателями (например, запасами еды и воды) и время от времени принимать решения: стоит ли пожертвовать частью припасов ради более быстрого прибытия в пункт назначения или, напротив, сохранить ресурсы, пусть даже это увеличит продолжительность, а значит, и рискованность путешествия. 

Таким образом, survival-игры заявили о себе лишь в 1980‑х. Наиболее явно выживательной игрой была именно Oregon Trail. Игра была посвящена жизни американских переселенцев, движущихся на Запад по Орегонской тропе. Игроку приходилось распоряжаться припасами, охотиться ради пропитания, торговаться и обмениваться с встречающимися по дороге людьми, а также принимать решения в различных ситуациях (поломка фургона, гибель буйволов, нападение бандитов, смена погоды, дизентерия и так далее). 

В 1990‑х годах survival-игры сделали значительный шаг вперед. Самое главное событие — возникновение во второй половине 1990‑х жанра survival horror («ужасы на выживание»). По сути, это первое большое событие в истории survival-игр после Oregon Trail. Первопроходцами в новом жанре стали японские игры Resident Evil 1996 года и Silent Hill 1999 года. 

Конечно, всегда можно вспомнить о более ранних UnRealWorld 1992 года или Robinson’s Requiem 1994 года. К тому же, они вполне могут претендовать на статус первых полноценных survival-игр, а не просто игр с survival-механиками, но есть нюанс: в отличие от Resident Evil, они толком не пустили корней. Robinson’s Requiem обладала очень сложной и продуманной системой выживания, однако ее влияние практически не ощущается в последующих играх. Если же говорить об UnReal World, то, несмотря на выход в 1992 году, более-менее современный облик игра приобрела лишь во второй половине 2000‑х. Изначально она создавалась как нишевый образовательный проект и до 2016 года распространялась исключительно бесплатно. UnReal World образца начала 1990‑х — это roguelike-игра с традиционной для жанра ASCII-графикой (подобно изначальной Dwarf Fortress). Если и отмечать эти игры как принципиально значимые в контексте жанра, то исключительно ретроспективно. 

Действительно, большая часть игровых решений, традиционных для современных survival-игр, укоренена в жанре survival horror. Речь, во-первых, об управлении ресурсами в условиях их нехватки — ограниченный инвентарь, редкое появление полезных предметов, а во-вторых — о нахождении в опасной среде с враждебными существами в условиях непредсказуемости и случайности. 

По гамбургскому счету, в качестве отдельного жанра выживание выделилось именно из survival horror. То есть не ужасы на выживание выделились из выживания, но, как это ни парадоксально, выживание — из ужасов. Не последнюю роль в этом отделении сыграла Minecraft. И действительно, другие известные survival-игры вышли позже. DayZ — в 2013 году (в качестве мода к Arma 2 — в 2012‑м), в том же году появилась Don’t Starve и ранняя версия Rust (полноценный релиз состоялся в 2018‑м). Кроме того, в 2017 году вышли Ark: Survival Evolved и The Long Dark (в раннем доступе с 2014‑го), в 2018 году — Subnautica (в раннем доступе с 2014‑го), в 2021 году в раннем доступе вышла Valheim и так далее. 

В Minecraft нужно добывать ресурсы, продумывать, что взять с собой, утолять голод, сражаться с врагами, противостоять непогоде, строить убежища, защищаться от вражеских осад и так далее. Комбинация механик, реализованная в Minecraft, ощутимо повлияла на последующие игры в рамках жанра. При этом не лишним будет отметить, что и сама Minecraft вполне несет в себе некоторые элементы хоррора. Достаточно вспомнить о ночных опасностях в виде зомби и пауков, да и о криперах, бесшумно подкрадывающихся со спины к игроку, чтобы взорваться рядом с ним и разрушить возведенные им конструкции. 

Кстати, именно выживанием можно объяснить ту философию игрового дизайна, которая нередко критикуется в академических источниках, когда речь заходит о Minecraft. Дело в том, что игра укоренена в идеологии фронтира и связанной с ней колониальной установке*См., например: Dooghan D. Digital Conquerors: Minecraft and the Apologetics of Neoliberalism // Games and Culture. 2016. № 1; Lobo P. Novel Subjects: Robinson Crusoe & Minecraft and the Production of Sovereign Selfhood // Game Studies. 2019. № 1.. Игрок оказывается на чужой территории, которую ему предстоит покорить и присвоить. Каждый клочок земли и практически каждое живое существо — не более, чем потенциальный ресурс. Земля — это не то, о чем нужно заботиться или чему нужно помогать, это вместилище ископаемых, необходимых для выживания и воплощения собственных творческих замыслов. Minecraft подчинена нововременной идее переделывания мира, а не нахождению в балансе с ним (пример альтернативной философии игрового дизайна, как считают исследователи цифровой культуры Ноа Уордрип-Фрейн и Макс Кремински*См.: Kreminski M., Wardrip-Fruin N. Gardening Games: An Alternative Philosophy of PCG in Games // FDG‘18, August 7–10, 2018, Malmö, Sweden., — серия игр Animal Crossing).

Понятно, что такая критика не ставит перед собой цель изменить философию Minecraft. Сама идея непокоренных земель и добывание ценных ресурсов — то, без чего Minecraft непредставима. С другой стороны, Minecraft действительно могла бы воплотить куда более сложную экологическую философию, где помимо добывания ресурсов игроку следовало бы заботиться о поддержании баланса внутри экосистемы. В таком случае сама система выживания стала бы еще более комплексной и глубокой. Кто знает, возможно, это одна из линий развития игры, которая в будущем еще заявит о себе. 

В любом случае, в контексте жанров строительства и выживания Minecraft сыграла заметную роль. В области строительства она вывела соответствующие механики на качественно новый уровень, а в области выживания внесла весомый вклад в формирование нового жанра, выделив survival из survival horror. В обоих случаях это игра, разделяющая историю на периоды до и после. Но что такое Minecraft, если взглянуть на нее по ту сторону выживания и строительства?

Подробнее читайте:
Ветушинский, Александр. Стройка века. Философское осмысление Minecraft, главной игры современности / Александр Ветушинский. — М.: Individuum, Эксмо, 2026. — 160 с.