Подписка тут

«Реальность на кону: Как игры объясняют человеческую природу»

Почему SimCity нельзя воспринимать всерьез

Мнение редакции может не совпадать с мнением автора

Издавна люди играют, потому что получают удовольствие. Между тем, игры — нечто большее, чем просто способ хорошо провести время: это инструменты познания, которые, однако, нужно использовать с осторожностью. В книге «Реальность на кону: Как игры объясняют человеческую природу» («Альпина нон-фикшн»), переведенной на русский язык Петром Фаворовым, нейробиолог и физик Келли Клэнси рассказывает, как они помогают строить более точные модели мира, развивая социальное и стратегическое мышление, — и как меняют восприятие реального мира. Предлагаем вам ознакомиться с фрагментом об ограничениях игровых моделей реальности.

SimCity

В том, что касается принципов своего поведения, человек весьма прост. Кажущаяся сложность его поведения во времени в основном отражает сложность внешней среды, в которой он живет.

Герберт Саймон

Пер. Э. Л. Наппельбаума.

В XIII веке настоящую литературную сенсацию произвел сборник проповедей доминиканского монаха Якобуса де Цессолеса. В «Книге об обычаях людей простых и знатных» (Libellus de moribus hominum et officiis nobilium) Цессолес делает из шахмат аллегорию всего общества. Его труд сотни лет пользовался популярностью по всей Европе, а английский перевод, выполненный в XV веке издателем Уильямом Кэкстоном, как говорили, соперничал по продажам с Библией. 

Цессолес начинает с поучительной притчи о злонравном вавилонском тиране. Исстрадавшиеся подданные царя умоляют его советника, философа Филометра, укротить его жестокость. Филометр, вдохновившись этими просьбами, изобретает шахматы и показывает игру правителю. Тот понимает: подобно тому как каждая шахматная фигура ограничена в своих ходах, так и все люди — даже цари — связаны обязанностями, соответствующими их роли в обществе. Цессолес отождествляет различные фигуры — короля, ферзя, слонов, коней, пешек — с общественными классами. Подобно тому как фигуры ходят по разным, строго прописанным правилам, так и люди действуют в соответствии с определенными сводами моральных норм. Кони, соответствующие военным, должны обладать верностью, мудростью и силой. Ладьи, которые символизируют собой королевских наместников, должны быть справедливыми и благочестивыми. Цессолес делит пешки на представителей разных профессий и для каждой перечисляет особые нравственные качества: например, меняла «должен избегать алчности и корыстолюбия, не нарушая сроки платежей». Шахматы были не просто зерцалом для государя — они были зерцалом для всего государства. Это была кардинально новая аналогия. Общественное положение человека, а не его родственные связи определяло его место в социальной иерархии. Все классы, даже короли, подчинялись нравственным законам. Но Цессолес не выступал за социальную мобильность. Скорее, он использовал эту метафору, чтобы указать читателю на его место. Цессолес заключал: «Тот, кто желает быть бо́льшим, чем он есть, становится меньшим, чем он есть». 

Вскоре шахматы заменили тело в роли главенствующей в литературе метафоры европейского общества. Долгое время излюбленным сравнением было «политическое тело» — идея, впервые предложенная греческими философами еще в VI веке до нашей эры. Они представляли общество как иерархию, управляемую головой, которая соответствовала королю. Другие части тела поддерживали правителя: глаза, уши и уста были его наместниками, руки — солдатами и чиновниками, бока — советниками, а ноги — прикованными к земле крестьянами. Ранее средневековое общество описывали формулой «те, кто трудится, те, кто воюет, и те, кто молится». Но общество становилось все сложнее, в нем появлялись все новые профессиональные группы. Цессолес предложил более динамичную метафору: общество — это игра, идущая по правилам. Люди подчинялись общим сводам моральных норм, а не требованиям произвольной иерархии. Каждая фигура обладала своей ограниченной агентностью; каждая имела право на особый набор действий. 

Метафора общества как игры встречается в истории снова и снова. В последней пьесе Томаса Мидлтона «Шахматная партия» (A Game at Chess, 1624) актеры в образах шахматных фигур плетут международные интриги. С распространением демократии возникла аллегория «избирательной гонки» — с ее «темными лошадками», ставками, аутсайдерами и фаворитами. Развернувшийся в XIX веке конфликт империалистических держав в Афганистане и Средней Азии получил название «Большая игра». Иностранные игроки, включая Англию и Россию, вмешивались в дела региона, чтобы дестабилизировать его, — и последствия этих козней ощущаются по сей день. В настольной игре «Риск» (Risk), впервые выпущенной во Франции в 1957 году, игроки борются за контроль над различными регионами посредством дипломатии и завоеваний. 

Уже в наше время видеоигры восприняли эту метафору общества в более буквальном виде. В середине 1980-х годов гейм-дизайнер Уилл Райт осознал, что создание игровых уровней само по себе увлекательное занятие. Почему бы не поделиться радостью творчества с публикой? Так он придумал SimCity — игру, в которой перед участником стоит задача построить мегаполис, а потом по мере необходимости вносить в него коррективы, чтобы поддерживать его жизнеспособность. Не сумев найти издателя, Райт основал вместе с Джеффом Брауном игровую компанию Maxis. В 1989 году Maxis выпустила SimCity в продажу, и она стала самой популярной компьютерной игрой своей эпохи. Сам Райт считает SimCity скорее игрушкой — чем-то вроде песочницы или кукольного домика, — чем игрой как таковой. Тем не менее она оказала огромное влияние на нашу культуру, вдохновив целое поколение градостроителей. Многие игроки говорят, что SimCity дала им более глубокое понимание того, как функционируют города и в чем заключаются принципы эффективного управления. Однако стоит заглянуть к ней под капот, и становится ясно, что эта игра дает представление не столько о реальности, сколько о либертарианской стране игрушек. 

Принцип работы SimCity был вдохновлен математическими моделями городского планирования, сформулированными инженером Джеем Форрестером. Всю свою карьеру Форрестер посвятил моделированию работы сложных систем — от корпораций и цепочек поставок до органов управления образованием. В своей книге «Динамика развития города» он описывал урбанистические модели, основанные более чем на 150 уравнениях и сотнях параметров, которые он счел ключевыми для функционирования города. Вводя эти модели с оговоркой, что их не следует воспринимать всерьез, в конце книги он тем не менее делал на их основе конкретные политические рекомендации. Эти рекомендации, что неудивительно, до странности соответствовали его личным либертарианским взглядам. Его модели «доказывали», что почти все регуляторные меры пагубно сказываются на городах. Он приходил к выводу, что от регулирования следует отказываться в пользу свободного рынка. Его модели намекали, к примеру, что снос жилых кварталов, где обитают малоимущие, создает рабочие места и ведет к экономическому оживлению в городе.

Псевдонауку Форрестера без тени критики восприняли чиновники из администрации Никсона. Несколько городов поменьше также взяли его идеи на вооружение в надежде стимулировать или, наоборот, замедлить рост. Они не задавались вопросом о происхождении сотен уравнений Форрестера и не проверяли, приведут ли изменения в параметрах этих уравнений к совсем иным выводам. Большинство таких реальных экспериментов провалились. Однако был и один успех. Жители родного города Форрестера, Конкорда в штате Массачусетс, обратились к нему с опасениями, что рост пригородов угрожает «характеру» города (слово «характер» часто используется как эвфемизм для расовых предрассудков). Форрестер выступил за принятие жестких законов о зонировании. Ограничив жилищное строительство, власти Конкорда ограничили бы и рост. Это, как и ожидалось, взвинтило цены на жилье до небес. С 1970 по 1990 год население Конкорда росло менее чем на 0,05 процента в год, в то время как цены на жилье ежегодно увеличивались на 11 процентов. Конкорд обуздал свой рост и тем самым сделал жилье недоступным для молодых семей. Вряд ли это можно считать триумфом уравнений Форрестера; скорее, это показывает, что он действовал по давно проверенной схеме, используя правила зонирования для снижения объема предложения жилья и вытеснения определенных групп населения. 

Форрестер верил, что основанные на играх модели однажды смогут заменить политические дебаты, передавая нюансы ситуации успешнее, чем язык. Проблема, по его мнению, состояла в том, что «человеческий разум не приспособлен к интерпретации работы социальных систем». Люди не так уж плохо сопоставляют причины и следствия, но не умеют рассуждать о сложной динамике взаимосвязанных процессов. Бизнес-консультант Уильям Паттерсон опубликовал восторженную рецензию на «Динамику развития города» в либертарианском журнале Reason. Паттерсон ясно понимал, что модели Форрестера не более чем модели и не отражают реальных данных. Переменные, которые Форрестер определил как ключевые «проблемные точки» для улучшения общества, не имели ни экспериментального, ни фактического обоснования. Тем не менее Паттерсон выражал надежду, что «либертарианцы, а не государственники первыми обнаружат и используют такие проблемные точки, чтобы создать более свободное общество». Паттерсон признавал, что моделирование можно использовать для поддержки выводов как государственников, так и либертарианцев, в зависимости от того, какие аспекты реальности учтены в моделях. Важно было лишь то, кто применит моделирование первым и с большей энергией. 

С какой стороны ни посмотри, SimCity — странная игра. В ней нет четких критериев победы. Однако это, казалось, не беспокоило игроков, которые с удовольствием возились со своими все разрастающимися творениями, удовлетворяя их постоянно меняющиеся потребности. Время от времени игроки наталкивались на состояния устойчивого равновесия, которые обнажали предрассудки, скрытые в уравнениях Форрестера. Художник Винсент Окасла «выиграл», создав город со стабильным населением в шесть миллионов человек. Единственная загвоздка? Победная позиция оказалась либертарианским кошмаром. Там не было никаких общественных служб — ни школ, ни больниц, ни парков, ни пожарных станций. Антиутопия Окаслы состояла лишь из горожан и многочисленных полицейских, населяющих бескрайнюю равнину, застроенную одним и тем же унылым городским кварталом, скопированным огромное число раз. 

Несмотря на шутливую атмосферу SimCity — скажем, на густонаселенные районы случайным образом нападает монстр, напоминающий Годзиллу, — игру часто воспринимали всерьез, как научную программу. На выборах мэра Провиденса в 1990 году Джозеф Брауд, пятнадцатилетний фрилансер из газеты The Providence Journal, устроил соревнования по SimCity среди кандидатов. Их результаты оказали заметное влияние на исход выборов: кандидат Виктория Ледерберг утверждала, что негативные комментарии Брауда по поводу ее манеры игры в SimCity стоили ей победы. В 2002 году в SimCity друг с другом сражались претенденты на пост мэра Варшавы, а в 2013 году — кандидаты в немецкий бундестаг. 

Хотя Райт никогда не питал иллюзий, что его игра является серьезной моделью реальности, многие игроки считали иначе. Бизнес-консультанты завалили Райта просьбами разработать игровые модели их отраслей для учебных и образовательных целей. Поначалу Райт сопротивлялся: он задумывал SimCity лишь как карикатуру. Но в конце концов он поддался давлению и создал недолго просуществовавшее подразделение по бизнес-симуляциям Thinking Tools, которое возглавил сооснователь Maxis Джефф Браун. В Thinking Tools писали образовательные игры для крупнейших корпораций. Chevron, например, заказала симулятор нефтеперерабатывающего завода SimRefinery. По слухам, корпорация использовала эту игру для обучения офисных работников, которые, возможно, никогда и не бывали на реальном заводе, чтобы те лучше поняли процесс переработки нефти. Игра, по-видимому, справлялась со своей задачей. Подобно тому как кригшпиль учил офицеров воспринимать поле боя с высоты птичьего полета, SimRefinery помогала белым воротничкам по-новому взглянуть на свою отрасль. 

Thinking Tools разделяла надежду Форрестера на то, что модели могут прийти на смену дебатам. После того как в 1992 году Билл Клинтон победил на президентских выборах в США под лозунгом проведения реформы системы здравоохранения, фонд Markle Foundation заказал Thinking Tools симулятор управления больницей. Выпущенная в 1994 году игра SimHealth была популярна как среди специалистов, так и среди публики — в нее, как сообщалось, играла даже дочь Клинтона Челси. Maxis позиционировала SimHealth не просто как развлечение: это был инструмент для выработки управленческих мер, который можно было использовать, чтобы изучать сложные системы и рассуждать о них. Игроки брали на себя роль новоизбранного политика, проводящего реформу здравоохранения. Они использовали свой ограниченный политический капитал для продвижения мер, которые соответствовали ценностям, лежавшим в основе их предвыборной программы. По ходу дела игрок мог отслеживать, как изменения в регулировании соотносятся с заявленными ценностями, с помощью похожего на компас индикатора, который противопоставлял свободу равенству, а социальную направленность — эффективности, хотя в реальности эти идеалы вовсе не являются взаимоисключающими. 

В отличие от SimCity, игроки в SimHealth могли залезть в движок модели и поменять там сотни параметров, отражавших ее допущения. Однако настройка параметров — это не то же самое, что настройка самих моделей, и у этой игры тоже имелся явный идеологический крен. Как и в SimCity, в ней не было четких критериев победы. Однако заложенные в SimHealth ценности трудно было не заметить. Игра выдавала мрачный похоронный марш всякий раз, когда на экране появлялся вариант социального медицинского страхования с единым плательщиком по канадскому образцу. Как писал в рецензии для журнала Computer Gaming World Кит Шлезингер, там был один простой способ победить: «Все, что нужно, — это принять крайнюю либертарианскую идеологию, ликвидировать все федеральное здравоохранение (включая Medicare) и урезать другие государственные социальные расходы на 100–300 миллиардов долларов в год». К сожалению, это вряд ли можно было назвать победой для здравоохранения, поскольку виртуальные граждане оставались вообще без доступной медицинской помощи. Даже частные страховые компании банкротились в первые же несколько месяцев. Игра стала провалом, а здравоохранение и тридцать лет спустя остается неразрешимой проблемой для американской политики.

В то время как SimRefinery позволяла игрокам по-новому взглянуть на сложный, но четко определенный процесс, система здравоохранения США настолько запутана, что SimHealth лишь напускала тумана. Пол Старр, который был советником по вопросам здравоохранения в администрации Клинтона, просто списывал игру со счетов: «SimHealth содержит столько дезинформации, что, основываясь только на ней, никто не смог бы понять суть конкурирующих предложений и стратегий, не говоря уже об их оценке». Он беспокоился, что люди примут все это за достоверное описание реальности, и сокрушался, что его дочь, заядлый геймер, принимала либертарианские стратегии SimHealth, потому что «игра так устроена». Если позаимствовать выражение социолога Шерри Теркл, «мы слишком легко идем на поводу у симуляций». Модели в конечном счете ограничены допущениями их создателей: игры — это самодостаточные вселенные, действующие по заранее определенной логике. Они вовсе не обязательно отражают сколько-нибудь основополагающие реалии нашего мира. Выводы из работы моделей менее интересны, чем допущения, на которых они построены, — а эти допущения обычно скрыты. 

Тем не менее игры все же могут быть полезными для переосмысления общества. В своей книге «Заря всего» антрополог Дэвид Гребер и археолог Дэвид Уэнгроу выдвигают предположение, что игровое экспериментирование имело решающее значение для формирования поразительно разнообразных социальных структур, которые мы видим на протяжении всей истории человечества. «Сфера ритуальных игр», пишут они, «выступала в качестве площадки для социальных экспериментов и даже, в некотором смысле, как энциклопедия социальных возможностей». Ближе к нашему времени ученые пытались использовать гейм-дизайн и теорию игр, чтобы помочь нам найти выход из ситуации жесткой социальной стратификации и усугубляющегося общественного неравенства.

Когда-то европейские философы описывали людей как пешек в игре богов, решения которых столь же непостижимы, как бросок игральной кости. Появление теории вероятностей и теории принятия решений превратило людей из пешек в игроков. Раньше полководцы предсказывали исход военных кампаний с помощью основанных на случайности гаданий. Благодаря таким играм, как кригшпиль, они научились управлять будущим, просчитывая оптимальные стратегии. Прежде считалось, что многообразие жизни отражает изощренность Божественного промысла. Математика игр показала, что и бездумные правила могут порождать головокружительное богатство форм и стратегий. Некогда влиятельные государственные деятели провозглашали, что игры — это метафора общественного уклада: у каждого человека есть своя роль и свои правила, которым он должен следовать. Однако по мере того, как демократические революции ставили под сомнение идею божественной власти, люди обретали надежду на больший контроль над своим местом в мире. 

Наконец, уже совсем недавно минимакс и связанные с ним методы оптимизации убедили тех, кто разрабатывает новые технологии и меры государственного управления, в том, что общество можно упорядочивать и оптимизировать, руководствуясь рациональными принципами. Игры все чаще лежат в основании архитектуры наших экономических, технологических и социальных систем. Люди со всех уголков интернета взаимодействуют на невидимых рынках, созданных для эффективного изъятия у пользователей денег, внимания и информации. Наша репутация оценивается с помощью метрик социальных сетей, рекомендаций в приложениях для знакомств, рейтингов покупателей и продавцов. Старая как мир метафора жизни как игры проложила себе дорогу в реальность. По ходу этого процесса расширились и наши представления о собственной агентности. Сегодня мы переходим от роли игроков к роли разработчиков тех игр, в которых обитаем. То, что когда-то приписывалось судьбе, теперь прочно отнесено к сфере человеческого промысла.

Подробнее читайте:
Клэнси К. Реальность на кону: Как игры объясняют человеческую природу /
Келли Клэнси ; Пер. с англ. [Петра Фаворова] — М. : Альпина нон-фикшн, 2026. — 398 с.

Нашли опечатку? Выделите фрагмент и нажмите Ctrl+Enter.